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 ///Liste bekannter Mutationen

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BeitragThema: ///Liste bekannter Mutationen   ///Liste bekannter Mutationen EmptyMi Apr 15, 2009 10:39 pm

Liste bekannter Mutationen

Update 24.01.1010
Nach der ersten Epoche der Infektion sind sowohl neue Infizierte hinzugekommen, als auch ehemals infizierte Spezies ausgestorben. Wir hoffen die neue Artenviefalt sagt euch zu.



Gefahrenstufe ROT

Der Keuler neu
///Liste bekannter Mutationen Keuler
Auch bekannt unter Namen wie „Riese“, „Gigant“ oder „Herkules“. Ein Geheimprojekt der Z.P.N.A, das einst für militärische Zwecke dienen sollte. Der ursprüngliche, belustigende Name lautete „Projekt Abrissbirne“, der Blick hinter die Kulissen dieser Kreatur ist allerdings weniger belustigend. Eine Kreatur größer als ein Einfamilienhaus und ausgerüstet mit einer Schlagwaffe nach Bedarf, sei es nun ein Laternenmast, ein Baum, oder noch weitaus Schlimmeres in den hornigen Pranken dieses Ungetüms. Auf Grund der blinden Wut und Zerstörungslust des Keulers musste das Projekt zwangsweise stagniert werden. Die Kreatur wurde zur eigenen Gefahr in den weißen Hallen der Z.P.N.A Labore und ließ sich nur unter Dauerzufluss von Beruhigungsmitteln bändigen.

Die Keuler sind genau das, wonach sie aussehen. Ein Berg aus Muskelgewebe und strotzender Energie. Der Intellekt eines Reiskorns macht diese Kreatur nicht weniger gefährlich. Es macht sie nur noch gefährlicher, da sie weder Gefahren für sich selbst abwiegen kann, noch auf ihr eigenes Leben achtet. Weder kann sie der Hals eines Kanonenrohrs beeindrucken, noch das Geräusch einer sich sprengenden Nuklearbombe. Der Keuler ist immun gegen Nahkampfwaffen. Die einzige Möglichkeit diesen Giganten in die Knie zu zwängen ist, den halben Vorrat an Schussmunition in dessen Körper zu pulvern. Und selbst das bereitet dem Keuler in erster Linie nur wenig Problematik in seinem aggressiven Verhalten fortzufahren.

Die Kreatur verfügt über normale Sinnesorgane. Der Geruchssinn ist sogar schwächer als der eines Menschen. Häuser, Mauern und Bunker stellen für den Keuler keine Hindernisse dar. Der einzige Weg dieser Kreatur zu entkommen ist es, im Untergrund abzutauchen, oder an Orte, die zu klein und unerreichbar für den Keuler sind. Durch sein enormes Gewicht ist er auffallend langsam und auch träge in seinen Bewegungen.

Die Perversion neu
///Liste bekannter Mutationen Eva
Auch bekannt unter Namen wie „Stampfer“, „Zwitter“ oder „Zweikopf“. Die Perversion, ursprünglich bekannt unter dem Namen „Projekt Eva“ ist das beste Beispiel für fehlende Fähigkeiten und misslungene Kunst eines untalentierten Wissenschaftlers der S.O.L.D. Die Kombination eines „Tanks“ und einer „Klaue“ brachte dieses qualvoll aussehende Ungetüm zum Vorschein, welches sich vermutlich zu Recht einen Namen für Aggressivität machte. Ob die Entwicklung dieser Kreatur einen genaueren Hintergrund hat, oder doch nur ein sinnloser Zeitvertreib war, ist unbeantwortet. Bevor das Projekt näher eingesehen und fortgeführt wurde, wurde es aus unbenannten Gründen stagniert und in die Keller des Forschungslabors verbannt.

Das Auftreten und Erscheinen der Perversion ähnelt in etwa der Bekanntmachung mit einem Elefanten, den man alsgleich mit einer vierbeinigen Spinne gekreuzt hat. Die Kreatur ist äußerst schnell, denn weder Wände aus Stein, noch ein Panzer stellt für diese ein Hindernis dar. Es wird überrannt, zertrümmert, oder in all seine Einzelteile zerlegt. Die Vorderbeine der Perversion sind eine Masse aus Muskeln, dicken Knochenwänden und noch mehr Muskelmasse. Ein einziger, gut gezielter Treffer mit diesen Pranken führt zum sofortigen Tode. Oder zu bösen Knochenbrüchen, wenn nicht sogar zu noch grausigeren Zuständen.

Die Perversion bewegt sich sprunghaft und kann sowohl gut an eng aneinanderliegenden Wänden aufsteigen, als sich auch rasant zu Fuß fortbewegen. Die männliche Vorderseite der blinden Kreatur, die sich lediglich über ihr sensibles Gehör orientiert, ist wortwörtlich unverwundbar. Weder lebenswichtige Organe, Nervenzentren, noch sonstig angreifbare Stellen verbergen sich hinter diesem Schild aus Muskeln und Knochen. Die verwundbare Seite der Perversion ist deren weibliche Kehrseite, in der sich alle wichtigen Organe befinden. Die Kehrseite der Perversion ist starr und leblos, so eignet es sich, von hinten zu attackieren. Es ist die einzige Möglichkeit, um diesen Giganten zu Fall zu bringen, der immun gegen Nahkampfangriffe ist. Es lohnt sich also zu Schusswaffen zu greifen und das Herz der weiblichen Kehrseite ins Visier zu nehmen.

Die Kreatur reagiert sehr empfindlich auf Lärm. Es stellt ein rotes Tuch vor ihren nicht vorhandenen Augen dar und verschafft einem einen üblen Verfolger. Sollte es zu einem Kampf kommen, wird der dadurch erzeugte Lärm die Perversion nur noch mehr anstacheln und wütender machen. Ihre Pranken bewegen sie wie gewaltige Keulen, greifen sie an. Mehrfache Hiebe in nur einer Sekunde sind eine Leichtigkeit für die Kreatur.

Der Tank
///Liste bekannter Mutationen Tank2
Auch bekannt unter Namen wie „Zerstörer“, „Großer“ und „Gorilla“. Die Entstehung fand durch eine „natürliche“ Evolution unter infektiöser Mutation statt. Was man über den Tank weiß ist, dass er groß ist. Das Schlimmste daran ist, dass ihn seine Größe und Muskelmasse im Gegensatz zum „Keuler“ nicht träger, oder gar langsamer machen. Der Tank ist ein sehr schneller, intelligenter und präziser Jäger, der nur wenige Sekunden braucht, um eine ausgefeilte Jagdstrategie zu entwickeln, die seine Muskelmasse und sein Gewicht unterstützt. Die Beine der Kreatur stellen lediglich einen Nutzen zum krummen stehen und pausen dar. Die echte Arbeit übernehmen die Oberarme des Tanks. Sie sind Zeugnis der Muskelmasse unter der dicken Elefantenhaut des Ungetüms.

Wie ein Primat bewegt sich der Tank mit schnellem Tempo voran. Über Hindernisse, die Straßen und über die Dächer von New York. Seine Aggressivität nimmt der des „Keulers“ keinen Unterschied. Hindernisse werden von den Pranken des Infizierten aus dem Weg geräumt, oder als katapultive Geschosse genutzt, um die Beute zur Strecke zu bringen. Der Tank reagiert sehr empfindlich auf Lärm und schnelle Bewegungen, da sein Sehsinn beeinträchtigt ist, ähnlich dem eines Nashorns. Statt also zu fliehen, greift der Tank sofort an, ob es sich dabei nun um einen Menschen, oder um einen Infizierten handelt. Nahkampfwaffen können diesem Muskelpaket, das am häufigsten von allen Infizierten auf Menschen stößt, nichts anhaben. Sollte man es nicht schaffen rechtzeitig zu entkommen, ist die einzige Möglichkeit diesem Klotz auf den Leib zu rücken, seine Schusswaffen-Magazine leer zu pulvern. Gegen Kugeln und Granaten ist der Tank weitaus anfälliger, als der „Keuler“.

Der Bat
///Liste bekannter Mutationen Bat2
Auch bekannt unter Namen wie „Vampir“, „Blutsauger“ und „Todesengel“. Diese Kreaturen gehören zu den gewöhnlichen, infizierten Tieren. Zu bemerken ist jedoch, dass Bats die Könige dieser Spezies darstellen. Sie sind der Ursprung einer „natürlichen“ Mutation unter Infizierten. Die Urspezies der Bats, bekannt als die Plage aus Afrika, die sich am Blut von Pferden und Ochsen labte, fand ihre Zukunft im Blut der Infizierten, an denen sie sich labten und ihren Hunger stillten. Zu Beginn stellten die Bats eine Hoffnung zur Bekämpfung des Virus dar, da ihr Körper einen Abwehrstoff gegen die Infektion produzierte. Jedoch erhielt sich diese Substanz nicht auf Dauer und erlag der Aggressivität des Virus, der durch den langen Kampf des Immunsystems eine rasche und unheilvolle Mutation zur Folge hatte.

Sie sind die Könige der Lüfte. Mit einer Körpergröße von an die vier Meter und einer Flügelspannweite von an die sechs Meter gibt es nichts, was diesen Kreaturen Konkurrenz machen könnte. Bevorzugt halten sich Bats wie schon ihre Vorfahren in dunklen Nischen der Stadt auf. Ihre Jagd beginnt mit dem Einbruch der Nacht. Zur Not fressen sie sogar Infizierte und schrecken nicht davor zurück, Kannibalismus zu begehen. Trotz ihrer Größe tragen diese Kreaturen kaum Gewicht an ihrem Leib. Es sei denn, sie haben gerade gefressen. Diese Kreaturen sind äußerst aggressiv und lassen sich sehr ungern in ihrer Ruhe stören. Licht und störende Ultraschallwellen, so wie Vibrationen machen Bats besonders wütend. Schusswaffen sind die einzige Option zur Bekämpfung.


Zuletzt von S.O.L.D am Mo Jan 25, 2010 2:54 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: ///Liste bekannter Mutationen   ///Liste bekannter Mutationen EmptyMi Apr 15, 2009 11:42 pm

Gefahrenstufe ORANGE

Der Reek neu
///Liste bekannter Mutationen Reek
Auch bekannt unter Namen wie „Feuerlunge“ und „Plage“. Diese leidvollen Geschöpfe der grauen Neuzeit sind die fehlgeschlagene Transformations-Mutation infizierter Personen zu einem „Smoker“, von denen es wahrlich viele gibt. Trotzdem sind sie durch fragwürdige Umstände weitaus gefährlicher als ihr Verwandter. Der Reek ist dafür bekannt äußerst aggressiv auf Geräusche und die Nähe von Warmblütern zu reagieren. Diese wiederum sind damit geplagt, Körperschweiß und Wärme abzugeben, was den Anzugspunkt des Reek darstellt.

Die Waffen des Reek sind ein tödliches Gas und zugleich ein nicht weniger tödlicher Rauch, wie man ihn auch von Bränden kennt, den der Reek aus seinen aufgequollenen Lungen verströmt. Beides führt unweigerlich zu einer Rauchvergiftung, oder Vergiftung durch Gas, was in erster Linie eine Ohnmacht hervorruft. Doch auch für den Fall eines Nahkampfes ist der Reek gerüstet. Die zum Torso verschobenen Rippenknochen, die sich in etwa aufklappen lassen wie ein Regenschirm, sind verwachsen mit dem Muskelgewebe des Reek und besitzen beim Zuschnappen in etwa die Stärke einer zuschnellenden Bärenfalle, die nicht nur Knochen bricht, sondern auch mal schnell ein Bein, oder einen Arm abtrennen kann.

Über die biologischen Fakten des Reek ist auf Grund seiner Zufallsentstehung nichts bekannt. Sie bewegen sich nur sehr langsam voran, nahezu krampfartig, durch die Verkrüppelung in ihren Kniegelenken. Unter anderem schufen sich diese Kreaturen ihren Namen, da man sie zu Beginn ihrer Entdeckung für menschliche Individuen hielt. Ihr qualvolles Husten und Stöhnen wirkte mitleidserregend und ihre Erscheinung mehr als ungefährlich. Sie näherten sich einem in etwa wie ein geprügelter Hund, mit humpelndem Bein. Die Schwäche des Reek auf Grund seiner Trägheit sind Präzisions-Schusswaffen. Es lohnt sich, auf die Lungen zu zielen. Nahkampfangriffe fügen dem Reek nahezu keinen Schaden zu, da er von seinem Rippenring geschützt wird, unter dem sich die empfindlichsten Organe zur Lebenserhaltung befinden.

Der Schleicher neu
///Liste bekannter Mutationen Schleiche2r
Auch bekannt unter Namen wie „Albtraum“, „Schwarzer Mann“ und „Henker“. Diese albtraumartigen Gestalten sind Kreationen aus den Laboren der S.O.L.D, welche einst für militärische Zwecke geschaffen und dann doch wieder in ihrer Produktion stagniert worden waren. Der Sinn und Zweck dieser Ungetüme sollte es sein, sich durch enges und dunkles Terrain wie Abwasserrohre, Kanalisationen und U-Bahnschächte zu bewegen. Wenn es sein musste, auch durch verschüttete Gräben. Ursprünglich diente das Produktionsmuster des „Lickers“ zur Konstruktion und Erschaffung des Schleichers.

Die Fortbewegung dieser Kreaturen findet während eines lautlosen Kriechprozesses statt. Deutlich zu sehen ist die Rückbildung der unteren Gliedmaßen zu einem nutzlosen Stumpf, der vom Schleicher wie ein belastender Sack voller Knochen hinter sich hergezogen wird. Es bremst ihn aus und führte zur Stagnierung des Projektes, da sich die störende Mutation in der körperlichen Entwicklung des Schleichers nicht beheben ließ.

Der Schleicher weist sich durch unglaubliche Aggressivität aus. Sie reagieren auf den Schweißgeruch, als auch auf austretendes Blut des Warmblüters. Erwähnte Düfte werden von dem Schleicher über das gewaltige Loch in dessen Schädel aufgenommen, welches einen komplizierten Organismus von Sinnes- und Geruchsorganen, Sensoren und Synopsen darstellt. Sehnerven und die Aufnahme von Geräuschen sind für den Organismus des Schleichers, der sich lediglich an Gerüchen und Vibrationen in der Umgebung orientiert gänzlich überflüssig. Sie wurden entwickelt um zu töten und diesem instinktiven Befehl kommen sie augenblicklich nach, nehmen sie potentielle Beute in ihrem Umfeld wahr.

Sowohl Fern- als auch Nahkampfwaffen eignen sich zur Bekämpfung eines Schleichers. Allerdings erweist es sich als sehr schwierig mit einer Schusswaffe zu zielen und dann auch noch zu treffen, da der Schleicher dafür bekannt ist, niemals still halten und sich äußerst schnell um sich selbst bewegen zu können, sofern der Abstand zum Gegner nicht allzu groß ist. Ihre eisernen Klauen mit tiefe Wunden reißenden Widerhaken stellen eine ernste Bedrohung im Nahkampf dar, denn sie verteilen schnelle und tödliche Hiebe. Der Schwachpunkt des Schleichers stellt seinen Schädel dar, den man abtrennen, oder zertrümmern sollte. Alles andere kann dieser Kreatur nicht schaden. Es bewährt sich immer wieder eine Granate dabei zu haben, denn der Schleicher kann die Öffnung seines Schädels nicht verschließen. Diese Methode verspricht zweifelhaft Erfolg.

Die Succubus
///Liste bekannter Mutationen Succu2
Auch bekannt unter Namen wie „Hexe“, „Springer“ und „Spinne“. Die Succubus entstand durch „natürliche“ Evolution unter infizierter Mutation. Ihr Ursprung ist unbekannt, doch vermutet man auf Grund ihrer sehr langen, dolchartigen Zunge, mit der sie das Gehirn und das Blut aus ihren Opfern saugt, dass eine Verbindung zum „Reek“ und „Smoker“ besteht. Succubus sind niemals allein anzutreffen. Diese Kreaturen jagen stets im Rudel und sind für überdurchschnittliche Intelligenz und Jagdkunst bekannt. Sie sind die schlausten Kreaturen unter allen infizierten Spezies, aus sehr gutem Grund.

Sie lernen aus ihren Fehlern und sie studieren ihre Beute aus dem dunkeln heraus. Oftmals sogar über mehrere Tage, oder Wochen. So finden sie den besten Zeitpunkt für ihren gemeinsamen Angriff. Unter den Succubus gibt es keine Anführer. Auffallend ist, dass schwächere, oder ältere Mitglieder besonders in Schutz genommen, oder bevorzugt werden. Obwohl genau jene die Schwachstelle des „Rudels“ darstellen. Der Grund dafür ist die „Weisheit“ der älteren Succubus. Diese Infizierten sind die Einzigen, die sich wie Menschen benehmen, wie diese sprechen und wie diese handeln können. Allerdings nicht aus Ehrlichkeit heraus. Es ist ihre Jagdtechnik und Zeugnis ihrer Kunst ihre Beute zu studieren. Ältere Succubus geben dieses Wissen an die Jüngeren weiter, indem diese beobachten und somit lernen. Da es überlebenswichtig für die Gemeinschaft ist, werden verletzte, oder ältere Succubus in Schutz genommen.

Succubus bevorzugen männliche Beute. Sie versuchen ihre Beute zu umgarnen und mit weiblichen Reizen zu spielen, so abscheulich sie auch aussehen mögen. Durch ihre nachgeahmte Menschlichkeit wirken sie sehr vertrauenswürdig und gar freundlich. Es sind sogar Fälle bekannt, in denen Succubus Menschen beschützt haben, auch wenn dies nur einem Vorwand diente. Denn betroffene Personen wurden nach weiteren Kontakten zu den Succubus nie mehr wiedergesehen. Succubus bewegen sich überwiegend auf ihren Händen fort. Ihre Arme und Beine sind mit knöchernen Auswüchsen gepanzert, ähnlich vieler Dornen. Im Gefecht halten sie diese schützend vor ihren Kopf, oder vor ihren Oberkörper. Auswüchse aus den Hüften, die sich mit den Ellenbögen verbunden haben, machen die Succubus zu einem talentierten Trapezkünstler. Sie springen, schlagen Haken und kriechen an Decken und Wänden hinauf, gleich einem Albtraum. Das macht sie besonders wendig und nahezu immun gegen Schusswaffen. Die einzige, präzise Möglichkeit sind Nahkampfwaffen. Jedoch sollte man sich aus der Nähe vor den dolchartigen Zungen in Acht nehmen, die ein lähmendes Gift in sich tragen als auch vor den Hinterbeinen die in die Höhe ragen. Sie dienen als Stoßwaffen und sind äußerst spitz und hart.
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BeitragThema: Re: ///Liste bekannter Mutationen   ///Liste bekannter Mutationen EmptyFr Jun 05, 2009 10:02 pm

Gefahrenstufe GELB

Projekt-7 neu
///Liste bekannter Mutationen Hammerkopf
Auch bekannt unter Namen wie „Hammerkopf“, „Axtnase“ und „Schlitzer“. Sie sind Kreationen der niederen Forschungseinheiten der Z.P.N.A. Bei der Entwicklung dieser Kreaturen gab es keinen genaueren Sinn, oder einen militärischen Vorwand. Es war schlichtweg Zufall. Bei dem Vorläufer des Projekt-7 handelte es sich lediglich um einen Teller voll genetisch nachgezüchtetem Muskelgewebes, das ursprünglich dem Projekt „Pototype 7.9“ zur Rehabilitation dienen sollte. Der Einfluss verschiedener DNS-Impfstoffe und biochemischer Substanzen rief ein Wachstum und gleichsam eine Mutation des Gewebes hervor.
Das Endprodukt war Projekt-7.

Projekt-7 besitzt weder Gehirnmasse, noch lebenswichtige Organe zur Aufnahme von Nahrung und wieder Ausscheidung. Bedürfnisse wie Nahrung aufzunehmen, oder gar Gefühle wie Zuwendung, die Freude am Töten, oder die Eigenschaft logisch zu Denken fehlen diesen Kreaturen völlig. Sie werden von einem genetisch absolut simplen Funken, ähnlich dem einer Pflanze, oder eines Einzellers angetrieben. Aggressive Vermehrung und auf diese Weise überwiegen. Projekt-7 überraschte durch die Gabe der Zellteilung. Dieser Prozess benötigt lediglich drei bis vier Stunden. Bis zum Ende der Zellteilung sind beide Kreaturen folglich aneinander gebunden.

Ein simpler Blutzyklus ohne vorhandenes Herz erhält diese Kreaturen am Leben. Das Blut bedarf keiner Säuberung oder Sauerstoffwäsche. Projekt-7 unterliegt einem ständigen Wachstum, produziert daher mehr und mehr Muskelgewebe und entwickelt einen breiteren Hals, an dem eine hammerartige Vorrichtung hängt. Diese Vorrichtung überzeugt durch rasiermesserscharfe Präzision und wird von dem Körper des Projekt-7 wie eine Sichel am fleischfarbenen, dicken Band um die komplette Achse des Körpers geschwungen. Durch das Fehlen der Knochen im Hals verfügen sie über einen großräumigen Radius.

Projekt-7 ist ungefährlich. Es reagiert auf Lichteinflüsse, Wärme und Kälte, so wie auf Vibrationen, weswegen man sich diesen Kreaturen nicht nähern sollte, sondern diese leicht umgehen kann. Spüren sie die Anwesenheit eines fremden Organismus, sei es auch ein Artgenosse, setzen sie ohne Vorwand zur Verteidigung an. Ähnlich wie eine fleischfressende Pflanze, die zubeißt, sobald sie die Anwesenheit eines Eindringlings verspürt. Sowohl Schusswaffen, als auch Nahkampfwaffen stellen eine Gefahr für Projekt-7 dar, allerdings ist es fraglich, ob man es sich wagen sollte, zu nahe mit einer Axt, oder einem Messer an diese Kreatur heranzutreten. Das Ziel sollte den Muskel durchwachsenen Hals der Kreatur darstellen, da dieser am meisten mit Blut versorgt wird.

Die Skarabäen neu
///Liste bekannter Mutationen Kfer
Auch bekannt unter Namen wie „Käfer“, „Insekt“ oder „Plagegeist“. Sie sind ein zurückgebliebener Anteil des verstorbenen Flora-Virus, der einst die ganze Stadt bedeckte. Einfache Insekten aus vielen Spezies, die durch den Virus mutierten und dadurch noch zäher wurden. Das Ende jener Evolution erwählte die anpassungsfähigen Skarabäen als ihren Sieger, die trotz des Verlustes der Flora-Fauna überlebten. Es gibt sie in vielen Größen, Formen und Farbenprachten. Zumeist jedoch halten sich ihre Farben an dunkle Töne, da es ihnen eine größere Erfolgsquote in der Jagd einstreicht. Die Skarabäen stellen neben den einfachen Infizierten die zurzeit größte, existierende Plage an primitiven Lebewesen dar. Sie ernähren sich vom Blut der nicht infizierten Warmblüter und überbringen so zwar keine Krankheiten, sind jedoch gefährlicher als eine einfache Mücke. Denn sie fallen nicht ab, ist ihr Hunger gestillt. Sie trinken weiter, bis auch der letzte gute Tropfen aus dem Körper des Wirts getilgt ist.

Ob man nun einfach nur gebissen wird, oder sich solch einen Plagegeist operativ entfernen lassen muss, stellt am Ende keinen großen Unterschied dar. Die Bisswunde eines Skarabäus stellt eine schmerzhafte Erfahrung dar. Das betäubende Gift, manchmal auch ein lähmendes Gift, erzeugt eine große, blutige Wunde, die zu einer ernsthaften Metastase werden kann, behandelt man die Wunde nicht rechtzeitig, oder hält diese nicht sauber.

Der Hunter
///Liste bekannter Mutationen Hunter2
Auch bekannt unter Namen wie „Kreischer“, „Vogelschreck“ und „Heuler“. Die Entstehung fand durch eine „natürliche“ Evolution der infektiösen Mutation statt. Unter den einfachen Infizierten sind die Hunter die Könige der Jäger. Sie sind schnell und lauern in der Dunkelheit. Einzig und allein verraten tut sie ihr raubtierähnliches Knurren und Kreischen, haben sie ihre Beute ins Visier genommen, oder verfolgen es aus großer Höhe. Diese Kreaturen sind nur sehr selten am Boden zu sehen. Bis auf ihre Sprunggelenke in den Beinen und die Klauen an den Händen unterscheiden sich Hunter nicht sehr großartig von gewöhnlichen Infizierten. Sie gehen daher in der Masse unter und sind nur sehr schwer mit bloßem Auge ausfindig zu machen. Größtenteils da Hunter sich die meiste Zeit über auf hohen Gebäuden und Vorsprüngen aufhalten.

Mit einem gewaltigen Satz lassen sich die Jäger von ihren Vorsprüngen fallen und stürzen mit enormer Wucht auf ihr Opfer, ohne sich dabei selbst Sturzschaden zuzufügen. Die Gelenke des Hunters fangen den tiefen Sturz aus etlichen Metern Höhe besser ab als jene einer Katze. Sitzen sie auf ihrer Beute drauf, beginnen sie wahllos und ohne Nachgiebigkeit die Kleidung und das Fleisch des Opfers mit bloßen Fingern zu zerreißen. Ein wahres Massaker, wovor sich jeder Warmblüter fürchtet. Hunter befinden sich den ganzen Tag über auf der Jagd. Wenn sie nicht hungrig sind, dann ist es lediglich ihr Trieb zu töten, der sie dazu treibt, ihr Leben aufs Spiel zu setzen, denn sie sind sowohl sehr anfällig für Fern- als auch Nahkampfwaffen. Nur ein Sprung in die Höhe kann sie dann eventuell noch retten.

Der Lecker
///Liste bekannter Mutationen Lecker
Auch bekannt unter Namen wie „Schneider“, „Züngler“ und „Zischer“. Diese sehr scheuen Kreaturen stammen aus den Laboren der S.O.L.D und waren einst dazu geschaffen worden, um die ersten Experimente an nicht menschlichen Organismen vorzunehmen, da alles andere gesetzlich bis zu diesem Zeitpunkt illegal war und die Firma S.O.L.D in ihren Kinderschuhen steckte. Die ersten Versionen des Anti-Krebs Serums wurden an den bis dato unförmigen Fleischhüllen getestet. Zeitgleich mit dem Ausbruch der Infektion in der Gesellschaft fand auch im Innern besagter Fleischbeutel eine erschreckend rasche Mutation statt. Das Resultat waren die Lecker.

Den Menschen optisch sehr fern ist lediglich der Körperbau und das sichtbare, offen liegende Gehirn der Lecker ein Zeichen dafür, dass das Erbgut verwandt mit denen eines Menschen sein muss. Pranken und Hinterläufe sind besetzt mit dicken, dornartigen Knochenauswüchsen, um sich im Nahangriff verteidigen zu kennen. Jedoch sind Lecker sehr träge und langsam. Ihr Jagdgebiet liegt kopfüber an den Decken von Gebäuden, Korridoren, oder Vorsprüngen. Ihr Körper ist für die Jagd kopfüber bestens ausgestattet. Dabei spielt es eine große Rolle, dass sich das Blut im sichtbaren Gehirn, die empfindlichste Stelle des Leckers, sammelt, um dem Körper vollen Einsatz zu verleihen. ‚Verkehrt herum’ löst das weniger durchblutete Gehirn einen Gegeneffekt aus und macht den Lecker angreifbar. Der Körper des Leckers besteht sichtbar fast nur aus rohem, offen liegendem Muskelgewebe. Die gefährlichste Waffe dieser Kreatur ist die messerscharfe Zunge, mit der sie ihrem Opfer tiefe, gar tödliche Wunden zufügt und einfach abwartet, bis es verblutet ist. Schusswaffen sind die beste Präzision, um Lecker schnell via Treffer in den Kopf auszuschalten. Ihre Markenzeichen sind lange Kratzspuren an den Wänden und Decken, die sie durch ihre Fortbewegung zurücklassen.


Zuletzt von S.O.L.D am So Jan 24, 2010 10:20 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: ///Liste bekannter Mutationen   ///Liste bekannter Mutationen EmptySo Jan 24, 2010 9:18 pm

Gefahrenstufe GRÜN

Der Smoker
///Liste bekannter Mutationen Smoker2
Auch bekannt unter Namen wie „Zunge“, „Würger“ und „Stinker“. Die Entstehung fand durch eine „natürliche“ Evolution der infektiösen Mutation statt. Diese Kreatur gehört neben dem „Boomer“ zu den benachteiligsten Jägern der grauen Neuzeit. Sehr schnell hörbar wird der Smoker durch seinen schlurfenden Humpelschritt und durch seinen lautstarken Würge- und Hustenreiz. Ein weiteres Merkmal dieses Infizierten ist eine große Wolke aus glühender Asche, die beim husten aus den Lungen tritt. Zahlreiche, schmerzhafte Beulen am Körper des Smokers erschweren dem Jäger durch ihr Gewicht das Vorankommen, so ist er sehr langsam und träge. Von allen Zungen an seinem Körper, die aus dem Mund und den Beulen ragen ist nur eine einzige funktionsfähig.

Abgesehen von all der Asche des verbrannten Fleisches in den geschwollenen Krebsgeschwüren bewahrt der Smoker dort auch die Masse seiner enormen Zunge auf. Sie ist das einzige Jagdwerkzeug des Infizierten und beträgt in der Norm eine Länge von an die acht Meter. Ist die Beute nahe genug, schnellt die Zunge des Smokers torpedoartig aus dessen Kehle hervor, wickelt sich wie eine muskulöse Würgeschlange um das Opfer und bricht ihm die Knochen, als auch die Abschnürung der Luftzufuhr. Allerdings beansprucht dies eine sehr lange Weile, wodurch dem Opfer genug Zeit bleibt, sich zu wehren und die Zunge der Kreatur zu durchtrennen. Passiert dies, ist der Smoker noch wehrloser als zuvor und braucht sehr lange, ehe sein Jagdinstrument wieder nachwächst. Zumeist überlebt der Infizierte dies nicht, der mit allen möglichen Waffen leicht zu töten ist.

Der Boomer
///Liste bekannter Mutationen Boomer2
Auch bekannt unter Namen wie „Kotzer“, „Dickerchen“ und „Fettwanst“. Von allen Infizierten stellt der Boomer die traurigste Gestalt dar. Das bezieht sich allerdings nur auf seine Jagdkunst. Wie es ihm gelang über so lange Zeit zu überleben und seine Art aufrecht zu erhalten ist ein Rätsel. Ein einziger Stich oder Schuss genügt, selbst ein Stoß gegen die spitze Kante eines Tischs, um ihn zum explodieren zu bringen. Letztendlich ist es genau das, was auch der Sinn im Leben dieser von Gallenflüssigkeit geplagten Kreatur.

Das Erbrochene eines Boomers, ob er nun explodiert und diese Substanz verschüttet, oder sich übergibt, zieht allerhand Infizierte an. Unwichtigere und gefährlichere. Das Sekret aus Galle und Magensaft besitzt einen sehr intensiven, beißenden Gestank und entwickelte sich über die Zeit zu einem Signal für gewöhnliche Infizierte, leichte Beute machen zu können. Da der Boomer selbst nicht in der Lage ist zu töten, durch seine allgemeine Schwäche und Empfindlichkeit, ist er dazu Gezwungen seine Beute mit Erbrochenem zu markieren und diese, sollte er erfolgreich gewesen sein, von anderen für sich töten zu lassen. Übrig bleiben dem Boomer kleine Brocken seiner Arbeit, oftmals jedoch auch gar nichts.

Die Infizierten
///Liste bekannter Mutationen Inf1
Auch bekannt unter Namen wie „Zombies“ und „Mutanten“. Die überwiegende Masse der Mutierten stellen die gewöhnlichen Infizierten dar. Durch ihr Auftreten und ihr Verhalten identifizierte man diese Kreaturen, derer Lebtag daraus besteht von einer Ecke in die andere zu schlurfen, dabei zu sabbern und vor sich herzuächzen, als „Zombies“. Untot sind sie jedoch nicht, auch wenn es den nahen Anschein macht. Nur ‚Wenige’, auch wenn es genug sind, Infizierte erlangten das Können der Mutation, um sich fortzuentwickeln und die Technik der Jagd zu verfeinern, oder zu perfektionieren. Bekannt ist, dass auch unter Infizierten Aggressivitäten herrschen, was jedoch nicht gleichsetzbar mit dem Verhalten von Infizierten gegenüber Menschen ist. Es gibt nur sehr wenige Fälle, in denen Infizierte den surrealen Hang entwickelten, wichtige Personen in ihrem Vorleben nicht zu attackieren, oder gar gewisse Attitüden ihres Vorlebens aufzuweisen.

Die Tiere
///Liste bekannter Mutationen Tier1
Auch Tiere sind von der Infektion betroffen, allerdings nicht höher einzustufen als ein gewöhnlicher Infizierter. Sie sehen lediglich erschreckender aus und haben eine größere Artenvielfalt. Lediglich die „Bats“ und neuer auch die „Skarabäen“ stellen eine ernste Bedrohung dar. Über das Verhalten von infizierten Tieren ist nicht viel, bis überhaupt nichts bekannt, denn es gibt größere Sorgen, als einen blutrünstigen Hund.
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